Rodillos altos

Los Rodillos altos son un programa concurso de televisión americano basado en el juego de dados Cerrado la Caja. El espectáculo se aireó en el NBC del 1 de julio de 1974 al 11 de junio de 1976 y otra vez del 24 de abril de 1978 al 20 de junio de 1980. Dos versiones organizadas diferentes también se produjeron, una serie semanal en la 1975–1976 temporada que corrió simultáneamente con la versión de día y una serie diaria en 1987–1988. Heatter-Quigley Productions embaló todas las versiones de la serie excepto el renacimiento de 1987, una coproducción de Merrill Heatter Productions y Century Towers Productions.

Personal

Las tres primeras versiones fueron recibidas por Alex Trebek y anunciadas por Kenny Williams, mientras Wink Martindale recibió y Dean Goss anunció la 1987–1988 versión. Las versiones de Trebek se grabaron en Estudios del NBC en Burbank, mientras la versión de Martindale se grabó en el Estudio 43 en la Ciudad de la Televisión de la CBS.

Durante la primera versión de Trebek, la actriz Ruta Lee sirvió del modelo y rodillo de dados en la edición de día mientras Elaine Stewart llenó ese papel en la edición nocturna. Becky Price, Linda Hooks y Lauren Firestone giraron como modelos durante la segunda versión de Trebek, mientras a Martindale le asistieron en su versión los modelos Crystal Owens y KC Winkler.

Música

Stan Worth formó el tema para las 1974–1976 y 1978–1980 versiones. En 1985, las Producciones del Resultado formaron el tema titulado "Goma de mascar" para la 1987–1988 versión.

Gameplay

Compitieron dos concursantes. El objeto era quitar los números 1 a 9 de un tablero de juego haciendo rodar a un par de gran tamaño de dados. Los Rodillos altos se modelaron en un juego de mesa tradicional llamado Cerrado la Caja.

A fin de determinar quien ganó el control de los dados, el anfitrión hizo una pregunta de la sacudida. Las respuestas eran opción por lo general múltiple, verdadera/falsa, o "Sí" o "No". Un concursante que telefoneó en con la respuesta correcta, o cuyo opositor contestó incorrectamente, ganó la posibilidad de hacer rodar los dados, o pasar y obligar al opositor a rodar. El concursante de control por lo general decidía rodar sólo temprano en un juego. Todos los números estaban bien en el primer rollo del juego. El paso al opositor más se hizo común mientras que el juego progresó, con menos rollos buenos dejados en el consejo. Un concursante que hizo un rollo malo (uno que no se podía hacer con los números restantes) perdió el juego. Sin embargo, si las probabilidades de hacer un rollo malo eran bajas, tal como si el único rollo malo era 3 o 11, el concursante que ganó el control de los dados a menudo decidía tomar la jugada y rollo.

Los concursantes quitaron números del consejo basado en el valor del rollo de los dados, absolutamente solo o en combinaciones. Por ejemplo, si se hicieron rodar unos 10, el concursante podría quitar cualquier combinación disponible que ascendiera a ese número: 1-9, 2-8, 3-7, 4-6, 1-2-7, 1-3-6, 1-4-5, 2-3-5, o 1-2-3-4.

Comenzando con la versión de 1978, los concursantes que rodaron se doblan ganó un "Marcador de Seguros," que se podría entregar para un rollo libre si golpean un número malo. Sin embargo, si el se dobla el propio rollo era un rollo malo, el concursante no recibió ningún marcador, pero rodó otra vez.

El juego siguió hasta que un concursante tomara el último dígito (s) restante del consejo y ganara, o (más comúnmente) hiciera un rollo malo y perdiera. Si el único dígito restante en el consejo fuera el número 1, una pregunta de la sacudida final se hizo y el concursante que contestó a la pregunta correctamente ganó la ronda (ya que es imposible hacer un rollo totaling 1 con dos dados). El ganador del juego guardó cualquiera los premios estaban en su banco o "mínimo de la casa" de 100$. Dos de tres juegos ganó el partido en la mayor parte de versiones.

Además de gameplay básico que permaneció constante, cada versión tenía reglas únicas:

1974–1976

La serie original presentó un premio escondido bajo cada dígito en el tablero de juego, que se reveló cuando ese dígito se eliminó y añadió al banco del concursante que lo quitó. Dos dígitos cada uno contuvo una mitad de un premio grande, por lo general un nuevo coche o barco. Para depositar el coche, ambos "1/2 Coche" naipes tuvieron que ser destapados por el mismo concursante. Si los concursantes cada uno reveló uno de los dos naipes, el coche se tomaran del juego.

Durante las siete semanas finales de la primera versión de día (el 26 de abril – el 11 de junio de 1976), el juego principal se conocía como "Levantadores de pesas de la Cara"; los dígitos se arreglaron en un 3x3 rejilla y ocultaron un cuadro de una persona famosa. El concursante ganó el juego para identificar correctamente a la persona en el cuadro. Un concursante podría tomar una conjetura después de hacer un rollo bueno. Si un concursante hiciera un rollo malo, permitieron al opositor una conjetura para cada número restante en el cuadro; una conjetura acertada ganó el juego más los premios que pertenecen a los números todavía en el consejo. Si ningún concursante adivinara a quién era, Trebek dio a pistas hasta que un concursante telefoneara en con la respuesta.

Durante la 1974–1976 versión del espectáculo, la anfitriona y no los concursantes hizo rodar los dados. Los concursantes se sentaron a lo largo del lado largo de la mesa de dados enfrente de Trebek.

Una versión organizada con reglas casi idénticas corrió cada semana en 1975–1976. Cada episodio presentó a los mismos dos concursantes que compiten por el espectáculo entero. Después de los primeros pocos episodios las reglas se cambiaron de modo que, más bien que requerir que concursantes ganen dos de tres hagan juego, el ganador de cada juego jugó las Buenas partes por 10,000$, y el concursante que pierde volvió para otro juego. Los concursantes jugaron tantos juegos como posible hasta que el tiempo se llamara. Si esto pasara durante un juego, el que que había dejado pasmado más números ganó el juego final y cualquier premio acumulado. Bajo los dos de tres formato animoso usado en los primeros pocos episodios, el concursante también tenía otra posibilidad en las Buenas partes. Como otros programas concurso nocturnos semanales entonces, esta versión no tenía campeones de vuelta.

1978–1980

Cuando la serie se reanimó en 1978 (y al principio se conocía como Los Nuevos Rodillos Altos), los dígitos (en varios colores y fuentes) al azar se arreglaron en tres columnas de tres dígitos cada uno, con cada columna que contiene hasta cinco premios. También comenzando en 1978, los propios concursantes hicieron rodar los dados.

Los premios en esta versión se extendieron de los regalos del programa concurso habituales (p.ej, mobiliario, aplicaciones, viajes) a premios poco convencionales, extraños, como:

Un (o a veces dos) de las columnas se llamaron "Columnas Calientes", significando que tres dígitos podrían ser quitados por un rollo solo de los dados a principios del juego, así reclamando el premio (s) en esa columna. Durante las 1978–1980 series, cada columna comenzó con un premio, con otro premio añadido en cada juego hasta que el paquete se ganara, o hasta que el máximo de cinco premios por columna se hubiera alcanzado. El concursante depositó estos premios eliminando el último dígito de cada columna y ganó los premios ganando el juego.

1987–1988

En 1987–1988, cada juego presentó un premio solo o paquete del premio en cada columna, que no transmitió a rondas subsecuentes si los premios fueran sin reclamar. En algunos juegos, una de las columnas contuvo el derecho de jugar uno de varios "minijuegos", incluso lo siguiente:

Las Buenas partes (todas las versiones)

En el juego del sobresueldo, llamado las "Buenas partes", el campeón hizo rodar los dados e intentó hacer caer los números 1-9 del consejo, con un premio grande por limpiar el consejo. Gameboard más grande (dando ocasión al nombre) se usó, excepto en las 1978–1980 series, que usaron la misma tabla como el juego principal. Los marcadores de seguros se concedieron por se dobla, dando al concursante la oportunidad de rodar otra vez después de un rollo malo; esto era los únicos marcadores de seguro del tiempo se usaron durante la 1974–1976 versión, no en el juego principal.

Concedieron a concursantes 100$ por cada número quitado del consejo. En los episodios más tempranos, los concursantes se podrían parar y tomar este dinero después de un rollo bueno. Un rollo malo sin marcadores de seguros, o eliminando todos los números excepto 1, terminó el juego y perdió el dinero del sobresueldo acumulado. El concursante ganó un coche para quitar ocho números, y 10,000$ para todos los nueve. Las reglas pronto cambiaron de modo que el sobresueldo de coches se quitara, pero un concursante que siguió rodando no arriesgó el dinero acumulado.

La 1978–1980 versión ofreció un premio de 5,000$ para ganar las Buenas partes. Durante cierto período el concursante también recibió un coche además de 5,000$ para ganar las Buenas partes. La versión Martindale ofreció un premio de 10,000$ y usó a un par de "dados de oro" para este segmento del juego.

El sobresueldo de Buenas partes por ahí también se usó en el Gambito de Las Vegas en 1981, también producido por Heatter-Quigley y casualmente recibido por Martindale.

Véase también

Notas y referencias

Enlaces externos



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