Simulador de movimiento

Un simulador de movimiento o la plataforma de movimiento son un mecanismo que encapsula a inquilinos y crea el efecto/sentimientos de estar en un vehículo móvil. Los simuladores de movimiento caen a dos categorías (descrito abajo) basado en si el inquilino controla el vehículo, más caso común para un sistema descrito como un simulador; o si el inquilino es un jinete pasivo, también referido como un paseo del simulador o teatro de movimiento.

También se puede llamar un simulador de movimiento una base de movimiento, chasis de movimiento o un asiento de movimiento. El movimiento es sincrónico con la demostración visual y se diseña para añadir un táctil, o sentido del tacto, elemento a juego de vídeo, simulación y realidad virtual. Cuando el movimiento se aplica y se sincroniza a señales de audio y de vídeo, el resultado es una combinación de vista, sonido y toque. Todos los simuladores de movimiento llenos mueven el compartimento del inquilino entero y comunican no sólo un cambio de la orientación sino también produce el efecto de fuerzas gravitacionales falsas. Estas señales de movimiento engañan la mente en el pensamiento que se sumerge en el ambiente simulado y experimentación de cambios cinemáticos de posición, velocidad y aceleración. El fracaso de la mente de aceptar la experiencia puede causar el mareo.

Las plataformas de movimiento pueden proporcionar el movimiento en hasta seis niveles de la libertad: tres niveles rotatorios de libertad; rollo; tono; guiñada; y tres (3) niveles de translación o lineales de libertad; oleada; tirón; balanceo. El movimiento se está aplicando a una variedad creciente de aplicaciones de juego de vídeo, una visita a una arcada del videojuego moderna revela que el juego en el movimiento está en todas partes.

Resumen de ventajas y desventajas de simulador de movimiento

Ventajas

Desventajas

Tipos diferentes de plataformas de movimiento

Las plataformas de movimiento históricamente han atravesado un amplio espectro en la escala y han costado. Aquellos en la categoría de paseos del parque de atracciones y transporte aéreo comercial y simuladores de avión militar son al final alto de este espectro con dispositivos de la diversión del estilo de la arcada que caen al medio del espectro mientras plataformas de movimiento basadas de casa más pequeñas y de presupuesto más abajo que comprenden el otro final.

Mientras las plataformas de movimiento modernas se han hecho máquinas complicadas, las plataformas de movimiento tienen raíces mucho más simples. Muchas de las plataformas de movimiento tempranas eran simuladores de vuelo usados para entrenar a pilotos. Una de las primeras plataformas de movimiento, el Profesor de Sanders, se creó en 1910. El Profesor de Sanders era un avión con superficies de control encajadas a la tierra por una unión universal simple. Cuando el viento estuvo presente, el piloto en la formación era capaz de usar las superficies de control para mover el simulador a los tres niveles rotatorios de la libertad. Alrededor de 1930, un progreso grande en plataformas de movimiento se hizo con la creación del Entrenador de Relación. El Entrenador de Relación usó el palo de control y motores externos para controlar el fuelle del órgano localizado bajo el simulador. El fuelle se podría inflar o desinflarse, haciendo el simulador girar con tres niveles de la libertad. En 1958 el Cometa IV se diseñó usando un 3 nivel del sistema hidráulico de libertad. Después del Cometa IV tanto la variedad del movimiento como los niveles de la libertad expuesta por plataformas de movimiento se aumentaron. Las plataformas de movimiento más caras utilizan la alta fidelidad seis nivel del movimiento de libertad, a menudo conectado con sistemas de audio y visuales avanzados. Hoy encontrará plataformas de movimiento en muchas aplicaciones incluso: simulación de vuelo, conduciendo simulación, paseos de la diversión, y hasta pequeñas plataformas de movimiento basadas de casa.

La plataforma de movimiento de alta cualidad se ha usado junto con instrucción de vuelo militar y comercial y aplicaciones de formación. Sin embargo, hoy encontrará aplicaciones de entretenimiento del inquilino múltiples en parques temáticos en todo el mundo. Los sistemas usados en estas aplicaciones son muy grandes, pesando varias toneladas típicamente alojadas en instalaciones diseñadas expresamente para ellos. A consecuencia de la fuerza requerida mover el peso de estos sistemas del simulador más grandes y uno o varios inquilinos, la plataforma de movimiento debe ser controlada por cilindros hidráulicos o electromagnéticos potentes y caros. El coste de este tipo de la plataforma de movimiento excede dólares americanos de 100,000$, y a menudo va bien en los millones para un sistema del multiinquilino encontrado en atracciones del parque temático principales. La complejidad de estos sistemas requiere una cantidad extensa de programación y mantenimiento, que adelante amplía el coste asociado con este tipo de la plataforma de movimiento.

El sistema de movimiento de alta cualidad más típico que proporciona 6 niveles llenos de la libertad (3 traducción y 3 rotación) es la plataforma de Stewart, que emplea algoritmos sofisticados para proporcionar movimientos de la alta fidelidad y aceleraciones. Éstos se usan en varias aplicaciones, incluso simuladores de Vuelo para pilotos de formación. Sin embargo, la complejidad y los mecanismos caros requeridos incorporar todos los niveles de la libertad han llevado a la tecnología de simulación de movimiento alternativa que usa principalmente los tres niveles rotatorios de la libertad. Un análisis de capacidades de estos sistemas revela que un simulador con tres niveles rotatorios de la libertad es capaz de producir calidad de simulación de movimiento y sensaciones de movimiento vestibulares comparables a esto producido por una plataforma de Stewart.

Históricamente estos sistemas usaron la hidráulica o la neumática, sin embargo muchos sistemas modernos usan accionadores eléctricos.

El medio del espectro incluye varias revelaciones que implican plataformas de movimiento impulsadas apuntadas a juegos de la diversión del estilo de la arcada, paseos y otras medidas. Estos sistemas caen a una escala de precios de 10,000$ al USD de 99,000$. Típicamente los requisitos espaciales para tal plataforma son el requerimiento modesto sólo una parte de un cuarto de la arcada y una variedad más pequeña del movimiento se proporcionan vía sistemas de control, similares, menos caros que las plataformas de alta cualidad.

Los sistemas más abajo costados incluyen plataformas de movimiento de casa, que se han hecho recientemente un dispositivo más común usado para realzar videojuegos, simulación y realidad virtual. Estos sistemas caen a una escala de precios de 1,000$ al USD de 9,000$. La primera década después del siglo veintiuno, varios individuos y las entidades comerciales han desarrollado estos sistemas de movimiento más pequeños, más económicos. La mayor parte de estos sistemas fueron desarrollados principalmente por entusiastas de simulación de vuelo, se vendieron como hacen usted mismo proyecta y se podría reunir en la casa de componentes comunes por aproximadamente mil dólares americanos (1,000$). Recientemente, hubo interés del mercado aumentado a plataformas de movimiento para el más personal, en la casa, usar. La aplicación de estos sistemas de movimiento se extiende más allá de la sólo simulación de formación de vuelo en un mercado más grande de simulación "orientada al Arte" más generalizada, entretenimiento y sistemas de realidad virtual.

Usos comunes

Análisis técnico

Las plataformas de movimiento comúnmente se usan en el campo de ingeniería para análisis y verificación de rendimiento del vehículo y diseño. La capacidad de unir un ordenador que el modelo dinámico basado de un sistema particular al movimiento físico da al usuario la capacidad de sentir cómo el vehículo respondería para controlar entradas sin la necesidad de construir prototipos caros. Por ejemplo, un ingeniero que diseña un depósito de combustible externo para un avión podría hacer un piloto determinar el efecto en calidades volantes o un ingeniero mecánico podría sentir los efectos de un nuevo sistema de frenos sin construir cualquier hardware, ahorrando el tiempo y el dinero.

Los simuladores de vuelo también son usados por fabricantes de avión para probar el nuevo hardware. Uniendo una carlinga simulada con la pantalla visual a un verdadero sistema de control de vuelo en un laboratorio, integrando al piloto con los componentes eléctricos, mecánicos, e hidráulicos que existen en el verdadero avión, una evaluación del sistema completa se puede conducir antes de pruebas de vuelo iniciales. Este tipo de pruebas permite la simulación de "faltas sembradas" (es decir un agujero hidráulico intencional, error del software o cierre del ordenador) que sirven para validar esto el trabajo de rasgos del diseño redundante de un avión como querido. Un piloto de pruebas también puede ayudar a identificar carencias del sistema como indicadores de advertencia inadecuados o ausentes, o hasta movimiento del palo de control involuntario. Estas pruebas son necesarias para simular acontecimientos del muy alto riesgo que no se pueden conducir en el vuelo, pero sin embargo se deben demostrar. Mientras 6 movimiento del grado de la libertad no es necesario para este tipo de pruebas, la pantalla visual permite que el piloto "vuele" el avión mientras las faltas se provocan simultáneamente.

Simuladores de paseo

La tecnología del simulador de movimiento también existe en parques temáticos, tal como en los Parques de Disney y en Parques temáticos de Universal Studios. Tienen el objetivo de dar a los invitados del parque una simulación de vuelo o movimiento.

Algunos ejemplos son:

Videojuegos

Los aspectos del juego animoso pueden tener que ver con sus sentidos humanos básicos – tradicionalmente vista y sonido. Cuando el ambiente del videojuego hace un sonido, el sonido es oído por un sistema de audio adjunto. Cuando los programas concurso un coche de carreras abrazando una curva en la pantalla de la salida de vídeo y el usuario ven el coche tomar la curva. Un poco de conducción y los juegos de simulación volantes permiten el uso de reguladores especializados como volantes, pedales del pie o palancas de mando. Los reguladores diseñaron en años recientes proporcionan la reacción de tiempo real táctil al usuario según la dinámica de juego. Recientemente, los pequeños motores imbalanced se insertaron en el regulador animoso común. La idea era añadir un sentido de la sensación a la vista y el sonido del juego animoso. Este concepto se llama la tecnología haptic. Cuando los accidentes de coche en la pared, los motores del regulador giran y el conductor del coche, en este caso el jugador animoso, vibración de sensaciones en respuesta al estruendo de coches. Esta vibración conectada con la vista y los sonidos del estruendo de coches se diseñó para realzar la experiencia del usuario aumentando el nivel de estímulo para el jugador. Un simulador de movimiento toma el siguiente paso proveyendo al jugador una sensación de toque del cuerpo llena. Si un jugador se sienta en una silla de juego de movimiento que juega un juego de carrera, el jugador oirá y sentirá que él o ella conducen un coche virtual. La silla de movimiento puede rodar a la izquierda y derecho ya que gira esquinas. También lanza adelante y hacia atrás ya que simula aceleraciones y desaceleración. Las plataformas de movimiento aseguran una experiencia de juego mucho más estimulante y potencialmente realista, lo que un poco de llamada una simulación de juego táctil virtual, y tiene la aún mayor correlación física en cuenta a vista y sonido en el juego animoso.

Cómo la fisiología humana trata y responde para hacer señas

De camino percibimos que nuestro cuerpo y nuestros alrededores son una función del modo que nuestro cerebro interpreta señales de nuestros varios sistemas sensoriales, como vista, sonido y toque. Las unidades de recogida sensoriales especiales (o "las almohadillas" sensoriales) llamado receptores, traduzca estímulos a señales sensoriales. Los receptores externos (exteroceptors) responden a estímulos que se levantan fuera del cuerpo, como la luz que estimula los ojos, presión sana que estimula el oído, presión y temperatura que estimula la piel y sustancias químicas que estimulan la nariz y boca. Los receptores internos (enteroceptors) responden a estímulos que se levantan desde dentro vasos sanguíneos.

La estabilidad de post-Ural se mantiene a través de los reflejos vestibulares que afectan al cuello y miembros. Estos reflejos, que son claves a la sincronización de movimiento acertada, están bajo el control de tres clases de la entrada sensorial:

Proprioceptors

Proprioceptors son receptores localizados en sus músculos, tendones, uniones y el oído interior, que envían señales al cerebro en cuanto a la posición del cuerpo. Un ejemplo de proprioceptor "popular" a menudo mencionado por pilotos de avión, es el "asiento de jadear". En otras palabras, estos sensores presentan un cuadro a su cerebro en cuanto a donde está en el espacio ya que las fuerzas externas afectan a su cuerpo. Proprioceptors responden a estímulos generados por movimiento del músculo y tensión del músculo. Las señales generadas por exteroceptors y proprioceptors son llevadas por neuronas sensoriales o nervios y se llaman señales electroquímicas. Cuando una neurona recibe tal señal, lo reexpide a una neurona contigua a través de un puente llamó un synapse. Un synapse "provoca" el impulso entre neuronas a través de medios eléctricos y químicos. Estas señales sensoriales son tratadas por la médula espinal y cerebral, que entonces responden con las señales del motor que viajes a lo largo de nervios de motor. Las neuronas de motor, con sus fibras especiales, llevan estas señales a músculos, que se instruyen de contraerse o relajarse.

La perdición con nuestros sensores de movimiento internos consiste en que una vez una velocidad constante o velocidad se alcanza, estos sensores dejan de reaccionar. Su cerebro ahora tiene que confiar en señales visuales hasta que otro movimiento ocurra y la fuerza consiguiente se siente. En la simulación de movimiento, cuando nuestros sensores de movimiento internos ya no pueden descubrir el movimiento, un "derrubio" del sistema de movimiento puede ocurrir. Un derrubio permite que el inquilino de la plataforma de movimiento crea que hacen un movimiento continuo cuando realmente el movimiento se ha parado. En otras palabras, el derrubio es donde el simulador realmente vuelve a un central, a casa, o posición de la referencia en previsión del siguiente movimiento. Este movimiento atrás al neutro debe ocurrir sin el inquilino que realmente realiza lo que pasa. Esto es un aspecto importante en simuladores de movimiento como las sensaciones de la sensación humanas deben estar el más cerca del verdadero posible.

Sistema vestibular

El sistema Vestibular es el equilibrio y el sistema de equilibrio del cuerpo que incluye los órganos vestibulares, sistema ocular y sistema muscular. El sistema vestibular se contiene en el oído interior. Consiste en tres canales semicirculares o tubos, arreglados perpendicularmente el uno al otro. Cada canal se raya con pelos relacionados con finales del nervio y está parcialmente lleno del fluido. Cuando la cabeza experimenta la aceleración los movimientos fluidos dentro de los canales que hacen los folículos pilosos moverse de su orientación vertical inicial. Por su parte el fuego de finales del nervio que causa el cerebro interpretando la aceleración como tono, rollo o guiñada.

Hay, sin embargo, dos defectos a esta pieza inteligente de la ingeniería biológica. En primer lugar, si las experiencias principales aceleraciones sostenidas a la orden de 10 – 20 segundos, los folículos pilosos vuelven a la posición "cero" o vertical y el cerebro interpreta esto como el cese de aceleración. Además, hay un umbral de aceleración inferior de aproximadamente 2 grados por segundo que el cerebro no puede percibir. En otras palabras, lento y movimiento bastante gradual debajo del umbral no afectará el sistema vestibular. Como hablado en la sección “Proprioceptors” precedente, este déficit realmente permite que el simulador devuelva a una posición de la referencia una anticipación del siguiente movimiento.

Entradas visuales

El ojo humano es la fuente de información más importante en la simulación de movimiento. La información de relevos del ojo al cerebro sobre la posición del arte, velocidad y actitud con relación a la tierra. Como consiguiente, es esencial para la simulación realista que el movimiento trabaje en la sincronización directa a lo que se encuentra con la pantalla de la salida de vídeo. Los retrasos causan el desacuerdo dentro del cerebro, debido al error entre la entrada esperada y la entrada actual dada por el simulador. Este desacuerdo puede llevar al mareo, la fatiga y la náusea en algunas personas.

Por ejemplo, si el inquilino ordena que el vehículo ruede a la izquierda, las demostraciones visuales también deben pasar la misma magnitud y al mismo precio. Simultáneamente, el taxi inclina al inquilino para imitar el movimiento. Proprioceptors del inquilino y el sistema vestibular sienten este movimiento. El movimiento y el cambio de las entradas visuales se deben alinear bastante bien tal que cualquier discrepancia es debajo del umbral del inquilino para descubrir las diferencias en el movimiento.

A fin de ser un dispositivo de entretenimiento o formación eficaz, las señales que el cerebro recibe por cada una de las entradas sensoriales del cuerpo deben estar de acuerdo.

La reunión de ello - cómo el simulador engaña el cuerpo para trabajar

Es

físicamente imposible simular correctamente el movimiento del ego a gran escala en el espacio limitado de un laboratorio. El enfoque estándar para simular movimientos (movimiento llamado cueing) debe simular las señales "relevantes" lo más estrechamente posible, sobre todo la aceleración de un observador. Las señales visuales y auditivas permiten a gente percibir su posición en el espacio por una escala absoluta. la otra mano, las señales somatosensory, principalmente proprioception y las señales del sistema vestibular, cifra la información sólo relativa. Pero por suerte (con nuestro objetivo), la gente no puede percibir aceleraciones y velocidades perfectamente y sin errores sistemáticos. Y esto es donde el negocio complicado de la simulación de movimiento comienza. Podemos usar aquellas imperfecciones de los sistemas sensoriales y perceptual humanos para hacer trampas con inteligencia.

Movimientos lineales

En principio, la velocidad no puede ser directamente percibida por señales relativas solas, como aquellos del sistema vestibular. Para tal sistema, llegando en avión el espacio con un poco de velocidad constante no es diferente de sentarse en una silla. Sin embargo, el cambio de la velocidad se percibe como la aceleración o fuerza que afecta al cuerpo humano. Para el caso de la aceleración lineal constante, un sustituto de la verdadera situación es simple. Ya que la amplitud de la aceleración no es muy bien percibida por la gente, uno puede inclinar el sujeto hacia atrás y usar el vector de gravedad como un reemplazo para la fuerza correcta que resulta de la gravedad y expedir la aceleración. En este caso, inclinándose hacia atrás por lo tanto no se percibe diferentemente de constantemente acelerarse adelante.

Aceleraciones lineales

Las aceleraciones lineales son descubiertas por otoliths. La estructura otolith es más simple que los canales semicirculares de tres ejes que descubren aceleraciones angulares. Los otoliths contienen partículas del carbonato de calcio que se quedan atrás el movimiento principal, desviando células del pelo. Estas células transmiten la información de movimiento al cerebro y músculos oculomotor. Los estudios indican que los otoliths descubren el componente tangencial de las fuerzas aplicadas. Dan por un modelo de función de transferencia entre la fuerza percibida y las fuerzas aplicadas:

Basado en experimentos de la centrifugadora, los valores umbrales de 0.0011 ft/s se han relatado; los valores hasta 0.4 ft/s se han relatado basados en estudios aerotransportados en la URSS. Los mismos estudios sugieren que el umbral no es una aceleración lineal, pero mejor dicho un movimiento del tirón (la tercera vez el derivado de la posición), y el valor umbral relatado está a la orden de 0.1 ft/s.

Movimientos rotatorios

Lamentablemente, no hay ningún modo fácil de hacer trampas para rotaciones. De ahí, muchas simulaciones de movimiento tratan de evitar el problema evitando rotaciones rápidas y grandes totalmente. El único modo convincente de simular vueltas más grandes es una rotación de la guiñada inicial encima del umbral y un movimiento trasero debajo del umbral. Para rollo y tono, las señales (otolithic) estáticas no se pueden modificar fácilmente debido a la ambigüedad de aceleraciones lineales y cambios en la dirección gravitacional. En la vida real, la ambigüedad se resuelve usando las propiedades dinámicas de las señales sensoriales vestibulares y otras (el más importantemente, visión).

Aceleraciones angulares

Las aceleraciones angulares son descubiertas por canales semicirculares mientras las aceleraciones lineales son descubiertas por otra estructura en el oído interior llamado el otolith.

Los tres canales semicirculares son mutuamente ortogonales (similar al acelerómetro de tres ejes) y están llenos de un fluido llamado el endolymph. En cada canal, hay una sección donde el diámetro es más grande que el resto del canal. Esta sección se llama el ampulla y es sellada por una tapa llamada el cupula. Las aceleraciones angulares se descubren así: una aceleración angular hace que el fluido en los canales se mueva, desviando el cupula. Los nervios en el cupula relatan el movimiento tanto al cerebro como a músculos oculomotor, estabilizando movimientos del ojo. Un modelo de función de transferencia entre el desplazamiento angular percibido y el desplazamiento angular actual es:

Un modelo del segundo pedido del ángulo del cupula da

donde está la proporción que se debilita, es la frecuencia natural del cupula y es la entrada aceleración angular. Se ha relatado que los valores de están entre 3.6 y 6.7 mientras se ha relatado que los valores de están entre 0.75 y 1.9. Así, el sistema se sobremoja con raíces distintas, verdaderas. El tiempo más corto constante es 0.1 segundos, mientras el tiempo más largo constante depende del eje sobre el cual el sujeto de prueba acelera (rollo, tono o guiñada). Estas constantes del tiempo son unlos a dos ordenes de magnitud mayores que el tiempo más corto constante.

Los experimentos han mostrado que las aceleraciones angulares debajo de cierto nivel no pueden ser descubiertas por un sujeto de prueba humano. Los valores de se han relatado para tono y aceleraciones del rollo en un simulador de vuelo.

Implicaciones

Los susodichos estudios indican que el sistema vestibular del piloto descubre aceleraciones antes de que los instrumentos de avión los muestren. Esto se puede considerar un lazo de control interior en el cual los pilotos responde a aceleraciones que ocurren en simuladores de movimiento lleno y avión, pero no en simuladores fijos. Este efecto muestra que hay una transferencia de formación negativa potencial cuando transitioning de un simulador fijo a un avión e indica la necesidad de sistemas de movimiento para la formación pilota.

Es

físicamente imposible simular exactamente la gran escala egomotion en el espacio limitado de un laboratorio. No hay simplemente ningún camino alrededor de la física. Sin embargo, explotando algunas imperfecciones de los sistemas sensoriales y perceptual del cuerpo, es posible crear un ambiente al cual el cuerpo percibe el movimiento sin mover realmente el sujeto más que unos pies en cualquier dirección. Esto es donde el negocio complicado de la simulación de movimiento comienza.

El enfoque estándar a la simulación del movimiento (movimiento llamado cueing) debe simular las señales "relevantes" lo más estrechamente posible que provocan la percepción de movimiento. Estas señales pueden ser visuales, auditivas, o somatosensory en la naturaleza. Las señales visuales y auditivas permiten a gente percibir su posición en el espacio por una escala absoluta, mientras que las señales somatosensory (principalmente proprioception y otras señales del sistema vestibular) proporcionan la reacción sólo relativa. Por suerte para nosotros, la gente no puede percibir la velocidad y la aceleración directamente sin alguna forma de error o incertidumbre.

Por ejemplo, considere la equitación en un coche que viaja con alguna velocidad constante arbitraria. En esta situación, nuestro sentido de la vista y sonido proporcionan las únicas señales (excluyendo la vibración de motor) que el coche mueve; ningunas otras fuerzas afectan a los pasajeros del coche excepto la gravedad. Después, considere el mismo ejemplo de un coche que se mueve con la velocidad constante excepto este tiempo, vendan los ojos a todos los pasajeros del coche. Si el conductor debiera acelerar, el coche aceleraría adelante así el apretamiento de cada pasajero atrás en su asiento. En esta situación, cada pasajero percibiría el aumento de la velocidad sintiendo la presión adicional del cojín del asiento. Sin embargo, si el coche viajara al revés y el conductor anduvo al pedal de freno en vez del gas, la desaceleración del vehículo crearía el mismo sentimiento de la presión aumentada del cojín del asiento como en caso de la aceleración que los pasajeros serían incapaces de distinguir qué dirección el vehículo realmente mueve.

Resumen de "bromas" el más comúnmente usadas

Impacto

Impacto de movimiento en simulación y juego

El uso del movimiento físico aplicado en simuladores de vuelo ha sido un tema debatido e investigado. El departamento Técnico en la universidad de Victoria, conducida una serie de pruebas en los años 1980, para cuantificar las percepciones de pilotos de la línea aérea en simulación de vuelo y el impacto de movimiento en el ambiente de simulación. Al final, se encontró que había un efecto positivo definido en cómo los pilotos percibieron el ambiente de simulación cuando el movimiento estuvo presente y había aversión casi unánime al ambiente de simulación que careció del movimiento. Una conclusión que se podría usar las conclusiones de la Respuesta de Pilotos de la Línea aérea estudio consiste en que el realismo de la simulación está en la relación directa a la exactitud de la simulación en el piloto. Cuando aplicado al juego de vídeo y evaluado dentro de nuestras propias experiencias de juego, el realismo puede ser directamente relacionado con el placer de un juego por el jugador animoso. En otras palabras – el juego permitido del movimiento es más realista, así más iterativos y más estimulantes. Sin embargo, hay efectos adversos al uso de movimiento en la simulación que se puede llevar del objetivo primario de usar el simulador en primer lugar como el Mareo. Por ejemplo, hubo informes de pilotos militares que tiran su sistema vestibular debido a trasladar sus cabezas en el simulador similar a cómo iban en un avión actual para mantener su sensibilidad frente a aceleraciones. Sin embargo, debido a los límites en la aceleración del simulador, este efecto se hace perjudicial cuando transitioning atrás a un verdadero avión.

Los aspectos del juego animoso pueden tener que ver con sus sentidos humanos básicos – tradicionalmente vista y sonido. Cuando el ambiente del videojuego hace un sonido, el sonido es oído por un sistema de audio adjunto. Cuando los programas concurso un coche de carreras abrazando una curva en la pantalla de la salida de vídeo y el usuario ven el coche tomar la curva. Recientemente, un par de pequeños motores cojos se insertaron en el regulador animoso común. La idea era añadir un sentido de la sensación a la vista y el sonido del juego animoso. Este concepto se llama la tecnología haptic. Cuando los accidentes de coche en la pared, los motores del regulador giran y el conductor del coche, en este caso el jugador animoso, vibración de sensaciones en respuesta al estruendo de coches. Esta vibración conectada con la vista y los sonidos del estruendo de coches se diseñó para realzar la experiencia del usuario aumentando el nivel de estímulo para el jugador. Un simulador de movimiento toma el siguiente paso proveyendo al jugador una sensación de toque del cuerpo llena. Si un jugador se sienta en una silla de juego de movimiento que juega un juego de carrera, el jugador oirá y sentirá que él o ella conducen un coche virtual. La silla de movimiento puede rodar a la izquierda y derecho ya que gira esquinas. También lanza adelante y hacia atrás ya que simula aceleraciones y desaceleración. Las plataformas de movimiento aseguran una experiencia de juego mucho más estimulante y potencialmente realista, lo que un poco de llamada una simulación de juego táctil virtual, y tiene la aún mayor correlación física en cuenta a vista y sonido en el juego animoso.

Efectos adversos (enfermedad del simulador)

Movimiento o Enfermedad del Simulador: los Simuladores trabajan "engañando" la mente en creer que las entradas que recibe de visual, vestibular y entradas de proprioceptive son un tipo concreto del movimiento deseado. Cuando cualquiera de las señales recibidas por el cerebro no guarda correlación con los demás, el mareo puede ocurrir. En principio, la enfermedad del simulador es simplemente una forma de mareo que puede resultar de discrepancias entre las señales de las tres entradas de la fuente físicas. Por ejemplo, la equitación en un barco sin ventanas envía una señal que el cuerpo acelera y hace girar en varias direcciones del sistema vestibular, pero el sistema visual no ve ningún movimiento ya que el cuarto se mueve a la misma manera que el inquilino. En esta situación, muchos sentirían el mareo.

Junto con la enfermedad del simulador, los síntomas adicionales se han observado después de la exposición a la simulación de movimiento. Estos síntomas incluyen sentimientos de calor, palidez y sudación, depresión y apatía, dolor de cabeza y plenitud de cabeza, somnolencia y fatiga, dificultad que enfoca ojos, vista cansada, visión borrosa, eructar, concentración de la dificultad y retrocesos visuales. Se observó que los efectos persistentes de estos síntomas duraban a veces hasta un día o dos después de la exposición al simulador de movimiento.

La contribución de factores a enfermedad del simulador

Varios factores contribuyen a la enfermedad de simulación, que se puede clasificar en variables humanas, uso del simulador y equipo. Los factores variables humanos comunes incluyen la susceptibilidad, horas de vuelo, bienestar corporal y medicación/medicinas. El desacuerdo de un individuo en la susceptibilidad al mareo es un factor de contribución dominante a la enfermedad del simulador. El aumento de horas de vuelo también es una cuestión para pilotos ya que se hacen más acostumbrados al movimiento actual en un vehículo. La contribución de factores debido al uso del simulador es la adaptación, escena deformada o complicada duración de simulación contenta, más larga y helada/reinicio. La helada/reinicio se refiere al comienzo o final de puntos de una simulación, que debería estar el más cerca de estable y condiciones del nivel posible. Claramente, si una simulación se termina en medio de una maniobra extrema entonces el sistema IMU de los sujetos de la prueba probablemente se deformará. Los factores de equipo del simulador que contribuyen al mareo son la calidad del sistema de movimiento, la calidad del sistema visual, inspección fuera de eje, mal alineó la óptica, el parpadeo y la tardanza/falta de armonía entre sistemas de movimiento y visual. La cuestión de la tardanza/falta de armonía ha sido históricamente una preocupación en la tecnología del simulador, donde el retraso entre piloto introducido y los sistemas visuales y sistemas de movimiento puede causar la confusión y generalmente disminuir el rendimiento del simulador.>

Discuta sobre el realce de rendimiento de simuladores de movimiento

En la teoría, el concepto de simuladores de movimiento parece mí explicativo: si la percepción de acontecimientos se puede imitar exactamente, proveerán al usuario una experiencia idéntica. Sin embargo, este rendimiento ideal es casi imposible para conseguir. Aunque el movimiento de vehículos se pueda simular en 6 niveles de la libertad (todo que se debería requerir imitar el movimiento), los impactos del movimiento simulado en pilotos y operadores en muchos otros campos, a menudo dejan a aprendices con efectos secundarios adversos múltiples no vistos en el movimiento no simulado. Adelante, hay muchos guiones que pueden ser difíciles de simular en simuladores de formación que exponen una preocupación que la sustitución de la exposición de mundo real con simulaciones de movimiento puede ser inadecuada.

Debido al coste desorbitado de añadir el movimiento a simuladores, los programas militares han establecido unidades de investigación para investigar el impacto de “la adquisición de habilidad” con el uso de simuladores de movimiento. Estas unidades han proporcionado resultados tan recientes como 2006 a pesar de los simuladores de movimiento de uso durante el siglo pasado. De un estudio de ejército, se determinó que “los simuladores basados en el movimiento se recomiendan para la formación cuando los individuos deben seguir realizando tareas basadas en la habilidad … mientras el vehículo de la tierra negocia el terreno áspero.” Sin embargo, si no se requiere que los individuos negocien el terreno áspero, o el mareo no quita mérito al rendimiento en el campo, entonces “el movimiento no se recomienda.”

La existencia de efectos secundarios adversos de ambientes virtuales ha engendrado muchos estudios de predecir y medir el impacto de los efectos secundarios a la identificación de sus causas específicas.

Véase también

Enlaces externos

Fuentes



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