Ultima Online

Ultima Online (UO) es un macizamente multijugador juego de la imitación en línea (MMORPG) gráfico, soltado el 24 de septiembre de 1997, por Sistemas del Origen. Contribuyó decisivamente al desarrollo del género y todavía corre hoy. El juego se juega en línea, en una fantasía que se pone similar a ese de los otros juegos de Ultima que precedieron a ello.

El éxito de Ultima Online abrió la puerta para la creación de muchos nuevos macizamente juegos del multijugador. Ultima Online es un juego del juego de la imitación de la fantasía en el universo de Ultima. Es en línea y único y jugado por miles de usuarios simultáneos (quienes pagan unos honorarios mensuales) en varios servidores animosos, también conocidos como cascos. Se conoce por su jugador extenso contra el sistema del combate del jugador. Para mantener el pedido en la comunidad en línea, hay Maestros Animosos que resuelven disputas del jugador, policía el casco para términos de violaciones del servicio, y corrigen problemas técnicos en el juego.

Varias extensiones se han soltado, pero su motor animoso envejecido y gráfica lo pueden hacer anticuado comparado con competitivo, nuevo macizamente juegos del multijugador. La liberación de en 2007 traído un nuevo motor animoso que ofrece una experiencia visual más nueva. Desde Ultima Onlines principal en 2003, la base del suscriptor total ha visto una decadencia estable. Los números del suscriptor alcanzaron su punto máximo alrededor 250,000 en el julio de 2003, y en 2008 holgazanearon 75,000 suscriptores. Desde el abril de 2008, Ultima Online sostuvo una cuota de mercado abajo el 0.6% del macizamente multijugador suscripciones animosas en línea.

Cotizando directamente del comunicado de prensa de Electronic Arts que anuncia la extensión, Ultima Online era "Primer MMORPG para alcanzar la 100,000 base del suscriptor, lejos excediendo ese de cualquier juego que no fuera antes de ello". Desde su liberación, ha añadido ocho paquetes de extensión, un paquete del elevador de voltaje y docenas de actualizaciones contentas libres.

Historia

Ultima Online es el producto de la idea de Richard Garriott para un juego de la fantasía implicación de varios miles de personas que pueden jugar todos en un mundo de la fantasía compartido. Había varios juegos previos que permitieron que cientos de personas jugaran al mismo tiempo, incluso El Reino Online, Noches de Neverwinter (la versión AOL), y Meridiano 59; sin embargo, Ultima Online se quiso para ser una mejora significativa sobre los juegos anteriores, tanto gráficamente como en la mecánica animosa. El equipo inicial se formó de Garriott, Starr Long, Rick Delashmit y, Raph Koster un poco posterior, que se hizo el diseñador principal para el proyecto. Koster escribió varias "cartas del diseñador públicas" y por lo general iba por su apodo del Dragón del Diseñador. Koster dibujó la inspiración de varios juegos en línea previos como DartMUD.

El proyecto comenzó en 1995 y se mostró al público en E3 en 1996. El coste de desarrollo era mucho mayor que vídeojuegos tradicionales, confió en la gente que tiene acceso a servidores con módems. Los rasgos de la inicial de Ultima Online incluyeron el alojamiento del jugador persistente, progresión de carácter basada en la habilidad (sin niveles o clases), un trabajo y economía conducida por los jugadores y combate del jugador contra jugador sin restricción.

Después de la liberación, Ultima Online resultó ser muy popular, alcanzando a 100,000 suscriptores que pagan seis meses después de la liberación, a pesar de problemas del retraso severos. Las suscripciones siguieron creciendo durante varios años, alcanzando un pico de aproximadamente 250,000 cuentas pagadas. El origen era capaz de hacer mucho dinero de los honorarios mensuales requerido jugar a Ultima Online y muchas otras compañías tomaron la nota y comenzaron el desarrollo de su propio macizamente juegos del multijugador. Los juegos más acertados después de Ultima Online han sido EverQuest (soltado en el marzo de 1999), la Llamada de Asheron (soltado en el noviembre de 1999), la Alta Edad Media de Camelot (soltado en el octubre de 2001), Fantasía Final XI (soltado en el mayo de 2002), el mundo de Warcraft (soltado en el noviembre de 2004).

Mecánica animosa

Ultima Online siguió la tradición de juegos de Ultima anteriores desde muchos puntos de vista, pero debido a la tecnología avanzada y el simple hecho que era el primer juego en línea persistente del Origen, había muchos la nueva mecánica animosa también. Parcialmente diseñado como un experimento social y económico, el juego tuvo que explicar la interacción del jugador extendida así como tratar con la historia larga de jugadores que sienten como si eran el centro de la atención, como había sido el caso en juegos del jugador solo. Nuevo tanto a los reveladores como a los jugadores, mucho que nunca se planeó pasó, y mucho que era inesperado hizo, y muchos la nueva mecánica animosa se integró para compensar.

Motor de la vida artificial

Starr Long, el productor asociado del juego, explicó en 1996:

Sin embargo, este rasgo nunca lo hizo más allá de la etapa de la beta del juego. Ya que Richard Garriott explicó:

Los mundos

El juego comenzó con un mundo solo, con paquetes de extensión específicos que añaden el territorio adicional y los nuevos mundos. Comenzando con la primera extensión , el mundo original ganó las "Tierras Perdidas", con tierra adicional, calabozos, criaturas y terreno. Sólo era por la segunda extensión que un mundo segundo y separado, Ataduras, se introdujo. Esto llevó a los reveladores a distinguir el mundo original haciendo el ambiente más severo, y llamando este mundo "Felucca".

Los mundos en Ultima Online incluyen:

Cuestiones se volvieron

Ultima Online ha visto muchas revisiones principales en todas partes de su historia. Esto incluye revisiones gameplay, cambios de personal, técnico renueva, virando a babor la parte trasera a Unix y cambios del diseño fundamentales. Con pocos antes MMORPGs para tomar la lección de, los empleados detrás de Ultima Online abrían nuevos caminos y tuvieron que solucionar cuestiones complejas que nunca se habían afrontado en un juego comercial por una tan amplia escala antes. Entendiendo la psicología, la interacción social, la economía y otras cuestiones se hicieron cada vez más importantes como el comportamiento social complejo desarrollado.

Durante el desarrollo de la versión preliminar del juego, una economía bien balanceada, realista y estructura social era el objetivo. Mientras no todos los rasgos planeados para la incorporación lo hicieron en la primera liberación, los reveladores realmente lograron dar el casi todo el control a los jugadores en términos de lo que podrían hacer el uno al otro y el mundo en conjunto.

Otro problema en todas partes de la historia de Ultima Online ha sido defectos que tuvieron la trampa en cuenta. En primeros años, los métodos de duplicar artículos se descubrieron y muchos aprovecharon esta escapatoria al oro de productos de masas y artículos, causando el gran daño en economía del juego y estructura de poder. Incluso después de que este método se fijó, otros métodos se descubrieron durante los años que evitaron el servidor y la mecánica animosa para duplicar artículos y oro. Con la introducción de transferencias de carácter del casco enfadado, la copia masiva entre servidores mundiales comenzó a ocurrir, enormemente perjudicando la economía animosa.

Ultima Online fue demandada por ex-voluntarios del jugador ("Consejeros") y se instaló 2004 sin admitir la maldad. AOL hacía sus voluntarios entrenar el personal de atención al cliente que contrató, luego cerró el programa del voluntario. La preocupación por futuros pleitos llevó Microsoft a cerrar su programa del voluntario para la Llamada de Asheron.

Extensiones, secuelas y otras liberaciones

En todas partes de la historia de Ultima Online, hubo muchas adiciones principales al juego. Dos secuelas se intentaron y las extensiones se han soltado con regularidad.

Secuelas

Dos secuelas fueron planeadas por Electronic Arts, pero ambos se anularon durante el desarrollo de modo que más foco se pudiera gastar para el juego original.

Extensiones

Las extensiones se han soltado con regularidad, todos de los cuales añaden el nuevo contenido en la forma de continente, arte, búsquedas, artículos o mecánica animosa.

Paquetes del elevador de voltaje

En un acontecimiento de relaciones públicas el 28 de agosto de 2010 se anunció que el equipo de desarrollo se movía a un proceso de desarrollo del estilo del "elevador de voltaje". El objetivo indicado era liberar a dos elevadores de voltaje por año.

Otras liberaciones

Ultima Online ha tenido varias liberaciones especiales que no eran extensiones, pero vinieron con suplementos puestos en una caja o en el juego.

Emulación del casco

Los admiradores de Ultima Online han tramado por el revés el juego para producir emuladores del servidor de los servidores de Electronic Arts originales. Con el software del servidor de emulación moderno disponible hoy, es posible personalizar la mayor parte de aspectos del juego y apoyar grandes números de jugadores en un servidor solo. Estos "freeshards" no son apoyados por EA, pero han sido populares entre usuarios que prefieren un juego de regla diferente, quienes no desean pagar los honorarios de la suscripción mensuales, o quienes quieren jugar el juego cómo era durante una era específica.

Clientes

Electronic Arts provee a los clientes estándares con los cuales a los jugadores les permiten unirse con los servidores de Ultima Online, aunque algunos clientes del tercero también se hayan hecho.

Cliente original

El cliente de Ultima Online original es 2do y, mientras era de tecnología avanzada cuando soltado, se quiere para usarse en máquinas del final bajo que no pueden apoyar al cliente 3D más fiscal. También presenta un sabor artístico más crujiente, más simple que algunas personas encuentran más atractivo que el cliente 3D. Muchas de la gráfica usada son versiones de alta resolución de la gráfica usada en.

Ultima Online: Tercer cliente del Alba

El cliente 3D al principio se liberó como una parte de la extensión, pero ha recibido revisiones pobres tanto de jugadores veteranos como de nuevos igualmente debido a un gran número de cuestiones de rendimiento (sobre todo agujeros de memoria temprano) y lo que muchos ven como la gráfica de subpar. Una actualización del cliente 3D se hizo el 30 de enero de 2006 cuando los caracteres y las criaturas del juego se redujeron a tallas más pequeñas.

Desde el temprano Pueden/Tardíos el abril de 2007, el Tercer cliente del Alba ya no es apoyado por Electronic Arts, y el foco se cambió al Reino cliente Nacido de nuevo y su sucesor el Cliente Realzado. Electronic Arts servidores de Ultima Online ya no permitirá que el Tercer cliente del Alba se una.

Ultima Online: Reino cliente Nacido de nuevo

se anunció en el agosto de 2006 y se soltó el 27 de agosto de 2007. El nuevo cliente, según el equipo de Ultima Online en Electronic Arts, se creó para la modernización de la mirada del juego, haciendo fácil añadir el nuevo contenido sin recaer a través del arte anticuado y anticuado, manteniendo el mercado especializado como un MMORPG que se puede dirigir en ordenadores de la parte inferior. Electronic Arts se ha referido a Ultima Online: el cliente Nacido de nuevo del Reino como "2.5d", significando que se escribió en el 3er y luego con eficacia recayó en el 2do para hacerlo, en la teoría, más fácil para ordenadores de la parte inferior a correr. El cliente está disponible como una descarga gratuita para jugadores corrientes del juego.

Las declaraciones hechas por Electronic Arts al principio declararon que Ultima Online: el Reino cliente Nacido de nuevo sustituiría al cliente de Ultima Online antiguo. Sin embargo, en la primera de las convenciones de varios jugadores patrocinados por Electronic Arts se refirió a como "Reuniones de la Ciudad de UO," en Atlanta, los representantes de Electronic Arts sugirieron que los dos clientes existirían al lado hasta que aproximadamente el 80% de los jugadores hubiera cambiado al nuevo cliente. El apoyo a este cliente se termina el 9 de septiembre de 2009, para aerodinamizar el proceso del remiendo antes de la liberación de la extensión.

Cliente realzado

Una versión modificada del Reino cliente Nacido de nuevo, renombrado como el "Cliente Realzado," se introdujo como la parte de la extensión del Abismo Estigia. Se soltó como una beta abierta en el julio de 2009 y los cambios incluyeron capacidades macro realzadas, un interfaz más configurable, cambios en el sistema de correlación y mejoras gráficas. La gráfica realzada del Reino el cliente Nacido de nuevo se había retirado a favor de la resolución inferior gráfica original que más estrechamente se pareció al 2do cliente original. Este juego gráfico estaba basado en el Tercer cliente del Alba y estaba disponible antes en el Reino el cliente Nacido de nuevo como la gráfica original opcional.

Objetivo

En mayo, Ultima Online: la Herencia Trastornada se muestra en E3 de 1996 la Exposición. Entonces, en el agosto de 1997, el señor British sufrió un accidente inoportuno. Dando un discurso a una muchedumbre de Britannian de ojos vivos, el Rey se sumergió en llamas y pasó algún tiempo en el reino de los muertos. Fue matado por Rainz, que se excluyó más tarde del juego por motivos sin relaciones con la matanza. Más tarde, con la ayuda de sus compañeros, se reanimó y terminó su discurso, mucho al placer de aquellos en la asistencia.

El septiembre de 1997 era el día anterior de la prueba beta original. La beta terminó con un golpe, ya que los jugadores se trataron a un "final del" guión mundial con Shadowlords, demonios y otras malas criaturas que matan cada carácter a la vista. Ultima Online abrió sus puertas al público. En 1998, el juego se amplió, y el número de usuarios alcanzó más de 100,000 por todo el mundo. En 1999, el juego se amplió a Japón en enero, a Europa en mayo, y a Corea del Sur en julio.

En el juego se amplía a Australia. El señor British desaparece. Los rumores vuelan en el viento sobre la desaparición del Rey. Alguna reclamación fue secuestrado por mongbats, mientras los otros insisten que era el trabajo de más fuerzas malévolas. En febrero, un ejército masivo de sitio puesto no muerto al una vez la ciudad pacífica de Trinsic. Debido a las probabilidades aplastantes, el ejército oscuro logró conquistar la ciudad bajo el mando de Juo'nar y la Amante Oscura Minax. ¡Pareció que toda la esperanza se perdió, pero Britannians noble de todas partes del reunido juntos y reclamó la ciudad de los embragues de mal! En mayo, la segunda extensión de Ultima Online marcó el principio de una nueva era en Britannia. Con la división de las tierras en las facetas de Trammel y Felucca, los jugadores podrían elegir su geografía basada en su estilo de juego. El noviembre de 2000 marcó Faire mundial UO. Jugadores de todas partes de encontrado y mezclado en Austin, Texas en primer fanfest oficial de Ultima Online.

La tercera extensión de Ultima Online ocurrió en el marzo de 2001, introduciendo la Tierra Nueva de Ilshenar, nuevas bestias y monstruos y una completamente nueva manera de ver el juego. Los Mundos de Online FanFest. Segundo fanfest oficial de Ultima Online, los Mundos de Online FanFest, se sostuvo en Austin, Texas en el enero de 2002. Los jugadores eran capaces de encontrar a los Reveladores detrás del juego, así como el orador invitado especial Todd McFarlane. El febrero de 2002 marcó la Venganza del señor Blackthorn. La cuarta extensión de Ultima Online trajo a jugadores en un mundo bajo el sitio, repleto por más de 30 caracteres nuevos y exóticos creados por ninguno además del creador de la Hueva Todd McFarlane. Sin embargo, en mayo, Royal Knight de Britannia, conduce la lucha contra Blackthorn y Éxodo. Sería matado en el junio de 2003.

La quinta extensión de Ultima Online en aún era la más agresiva, ofreciendo a jugadores la capacidad a la costumbre diseña sus casas, las profesiones de Necromancer y Paladin, una Tierra Nueva llamada Malas y 13 nuevos movimientos de combate. En el marzo de 2003 Ultima Online alcanzó a 250,000 suscriptores. El señor British vuelve en el septiembre de 2003, el mismo mes que el 6to aniversario del juego.

lanzado en el noviembre de 2004. El Imperio de samurai es una extensión japonesa-themed, ofreciendo dos nuevas profesiones, Ninja y el Samurai, así como nuevos juegos del azulejo del alojamiento japoneses-themed. Las nuevas tierras, las Islas Tokuno, se añadieron, con las ciudades diseñadas después de ciudades japonesas antiguas. se lanzó entonces en el agosto de 2005. Esto es la primera vez que Ultima Online tiene más de una raza del jugador en cuenta, ya que se añaden los Elfos. El sistema de la búsqueda recibió una mejora principal, como hizo el sistema de trabajo. Spellweaving se añadió a las habilidades. Muchos nuevos calabozos se añadieron a áreas existentes. Esta extensión también era la primera que sólo estaba disponible en línea (las versiones autónomas en CDs se podrían pedir).

En el junio de 2006, Electronic Arts anunció que PunkBuster se integraría en Ultima Online. Esto marcó la primera vez que PunkBuster se usaría con un MMORPG para ayudar a contener la trampa/explotación. Sin embargo, esto nunca se integró en el juego, y en el noviembre de 2006, Electronic Arts anunció que la integración de PunkBuster se pondría un asimiento indefinido. En agosto de ese año se anunció. Esto era la primera revisión principal del cliente y sistemas de ilustraciones desde entonces.

Premios

El éxito de Ultima Online causó Récords mundiales de Guinness que conceden los récords mundiales del juego 8 en los Récords mundiales de Guinness: la Edición 2008 del Jugador. Estos archivos incluyen "Primer MMORPG para Alcanzar a 100,000 Jugadores", "la Marcha Más larga MMORPG", y "Primero y Sólo Persona para Matar al señor British", que fue hecho por un jugador llamado a Rainz durante un reinicio del servidor que apagó su invulnerabilidad.

En 2010, Ultima Online era el primer nuevo miembro en el Pasillo de Premios de Game Developers Choice Online de la Fama.

Véase también

Enlaces externos



Buscar